Shaco играет в лотерейку и получает 30 exp.
Shaco играет в лотерейку и получает 30 кан.
Shaco играет в лотерейку и получает Пицца.
Shaco играет в лотерейку и получает 15 кан.
Shaco играет в лотерейку и получает 5 кан.
Shaco играет в лотерейку и получает 25 кан.
Shaco играет в лотерейку и получает Пицца.
Flamous играет в лотерейку и получает 10 кан.
Shaco играет в лотерейку и получает Онигири.
Flamous играет в лотерейку и получает Онигири.
Shaco играет в лотерейку и получает 4 хепкоинов.
Flamous играет в лотерейку и получает 15 exp.
Shaco играет в лотерейку и получает 4 хепкоинов.
Flamous играет в лотерейку и получает Пицца.
Shaco играет в лотерейку и получает 30 кан.
Shaco играет в лотерейку и получает 40 exp.
Shaco играет в лотерейку и получает 30 exp.
Sp0ik играет в лотерейку и получает Онигири.
Shaco играет в лотерейку и получает 20 кан.
Shaco играет в лотерейку и получает 15 exp.
Основные параметры
Скорость бега:
Данная графа отвечает за скорость вашего персонажа во время бега. В нем указана максимальная скорость, которую может развить ваш чар. Стоит учитывать, что он не может быть набрана такой сходу, то есть набирается постепенно через какое-то время после старта движения.
Измеряется в метрах на секунду.
Скорость движения:
Пункт отвечает за скорость ударов или просто движения руками, ногами и прочими частями тела, то есть не бег. Как правило, данная скорость набирается мгновенно и может регулироваться персонажем, то есть понизить ее.
Измеряется в метрах на секунду.
Реакция:
Графа, которая отвечает за возможность реагировать на то или иное действие, например, противника. Вообще, все передвижения видимы для персонажа (если вы не человек, который смотри на шинигами), но если скорость противника выше вашей реакции, то движения будут размыты, ниже, значит отчётливо видны.
Измеряется в метрах на секунду.
Концентрация:
Время, которое тратит ваш персонаж на использование той или ной техники. По названию можно понять, что это именно концентрация, то есть вы обездвижены и не можете делать ничего параллельно. На определённых степенях прокачки техники, этот пункт исключается и используется лишь тот, что прописан в технике.
Измеряется в секундах.
Манипуляция реяцу:
Интересный показатель
Outsider 2020-10-23
В каждой способности, на определенном уровне прокачки, открываются новый степени, в которых прописаны их показатели. Эти показатели показывают основные характеристики способности или открывшийся техники (например, в Шикае и тд). В основном в них прописаны степень поражающей способности, время использования, затраты, необходимые статы для использования и прочее.
Outsider 2020-06-19
Система урона
Ближний бой

Ну что, время для небольшой ясности в плане пробивной мощности среди всех духовных существ.
Начнем с того, что каждое существо прочное, но есть прочнее, а есть еще прочнее, в чем же разница спрашивается? А разница в статах рейреку между существами. Начнем с того, что все существа зависимы от стата рейреку в этом аспекте. Пожалуй, приступим к пояснению.

— Начнем с первого, этого нейтрального уровня. Пример, 100 рейреку вс 100 рейреку. Или когда разница минимальна между двумя оппонентами (<25 рейреку).
На этом уровне без использования сторонних техник и приемов оппоненты пробивают друг друга, разрезая плоть, но не разрубая кости и тд. Если атакующая сторона приложит реяцу для атаки (пример до 5% реяцу в КР), то он может спокойно отрезать конечность противнику, но не рассечь голову и тд, тут есть также свои нюансы, которые зависят от ситуации. Также, если защищающая сторона приложит защитные техники (иерро, блют, КР 3%), то она обезопасит себя от:
- Если атакующий приложил сторонние усилия, то от отсечения конечности и тд.
- Если атакующий не прикладывал сторонних методов защиты, то полностью от урона.

— Второй уровень, уровень заметной разница в духовной силе. Пример, 75 рейреку вс 100 рейреку. Или когда разница между оппонентами ощутима (>=25рейреку)
На этом уровне задается вопрос выживаемости стороны той, у которой меньше. Принцип здесь таков, что без защиты, атакующий может спокойно обрубать конечности без вложения атакующих методов. Чтобы избежать этого, защищающий может вложить рейреку, чтобы избежать тяжелого ранения, но он все равно получит его, но если атакующий приложит усилия, то увы и ах. Это что касается, когда обороняющийся имеет ниже стат.
Если обороняющийся имеет больше стат, то он получается послабление от простых атак, которые могут принести царапины, не глубокие порезы и прочие ну угрожающие жизни и функционированию тела ранения. При вложение атакующих методов, он уже будет способен резать плоть.
При защитных техниках, защищающего уже не берут атаки противника, если он не использует сторонних методов. При условии, что если оба используют соответствующие методы, то это приведет все к тем же не значительным ранениям.

— Ну и третий уровень, самый последний, когда одна из сторон полностью доминирует в духовной силе. Пример, 85 рейреку вс 150 рейреку. Разница между оппонентами колоссальна (>60 рейреку)
Если обороняющий имеет 150 рейреку, то атакующий не способен его ранить или вообще что-то сделать, лишь применив атакующие методы, он будет способен нанести царапины и прочие не значительные вещи, которые абсолютно никак не влияют. Стоит ли говорить о том, что будет если применить защитные приемы.
В случае, когда обороняющийся имеет 85 рейреку, то никакие защитные методы не спасут от разрубания конечностей без применения атакующих приемов. Но если он применяет их, то любая часть тела, будь она под защитой будет поражена, разрублена и тд.


Outsider 2020-10-19
Данный раздел посвящен изменяемой ветке стат, которая для каждой расы она отдельная.
Махт

Начнем с главной ветки стат квинси. Стоит понимать, что она отвечает за все, что только можно у квинси, а именно за их шрифт и некоторые заклинания.
Чем выше стат махта, тем сильнее работает шрифт на оппонентов, в принципе он равен и перкам, что защищает вас от духовного давления других существ.
Особые эффекты действуют при:
Махт 150 – 6 уровень давления.
Махт 100 – 5 уровень давления.
Махт 80 – 4 уровень давления.
Махт 60 – 3 уровень давления.
Махт 40 – 2 уровень давления.
Махт 20 – 1 уровень давления.
Разница стат махта и рейреку оппонента:
>25 – Шрифт работает в полную силу.
>=25 – Шрифт работает против оппонента в 2/3 силы.
>60 – Шрифт работает в 1/2 силы.
То есть, если вы наложили определённые дебаффы на оппонента, то их общий тог умножается на данную силу. Например, имея разницу в статах 40 и наложив дебафф в виде 30% скорости продвижения, в итоге дебафф будет равен 20% и тп.
Серо
Одна из главных веток пустых. Она отвечает за силу способностей пустых, а именно серо и ее вариаций, а также аббилок в ресуррексионе.
Чем выше ваше серо, тем сильнее действует особый эффект на вашего оппонента:
Серо 150 – 5 уровень давления.
Серо 100 – 4 уровень давления.
Серо 80 – 3 уровень давления.
Серо 60 – 2 уровень давления.
Серо 40 – 1 уровень давления.
Это не значит, что они полностью нивелируют эффект от вашей способности, определённый эффект они все равно получат.
Разница стат серо и рейреку оппонента:
>25 – Способности работают в полную силу.
>=25 – Способности работают против оппонента в 2/3 силы.
>60 – Способности работают в 1/2 силы.
То есть, если вы наложили определённые дебаффы на оппонента, то их общий тог умножается на данную силу. Например, имея разницу в статах 40 и наложив дебафф в виде 30% скорости продвижения, в итоге дебафф будет равен 20% и тп.
Кидо
Считается не такой важной веткой стат у шингиами, так как его можно вовсе не изучать и отдать своего персонажа в изучение силовой стороны. Но все же, он что-то то значит.
Для кидотипных шикаев, пример как Бенихиме Урахары. Могут быть исключения и некоторые послабления, что будут отписаны в техниках.
Список:
Кидо 150 – 6 уровень давления.
Кидо 100 – 5 уровень давления.
Кидо 80 – 4 уровень давления.
Кидо 60 – 3 уровень давления.
Кидо 40 – 2 уровень давления.
Кидо 20 – 1 уровень давления.
Разница стат кидо и рейреку оппонента:
>25 – Способности работают в полную силу.
>=25 – Способности работают против оппонента в 2/3 силы.
>60 – Способности работают в 1/2 силы.
То есть, если вы наложили определённые дебаффы на оппонента, то их общий тог умножается на данную силу. Например, имея разницу в статах 40 и наложив дебафф в виде 30% скорости продвижения, в итоге дебафф будет равен 20% и тп.

Outsider 2022-04-14
Некоторые персонажи, как каноны, так и неканоны, могут владеть навыком, по контролю реяцу. Данный пункт несет просто информацию об наличие такой вещи. Всего есть два типа контроля своего реяцу:
1) +1 уровень духовного давления и возможность направлять его точечно. Пример — Айзен, Яхве
2) Когда у вас появляется особая способность, завязанная на особенности вашего персонажа и его способностей в целом. Пример —
Тоширо, Барагган, Нойтра и Урахара.
Outsider 2020-10-23
Чаще всего - сражения не избежать. Есть много случаев, когда слова уже не могут решить проблему - начинается бой. Они могут возникать по разным причинам - от обычного естественного соперничества синигами и пустого, которые просто оказались на одной локации, до сражений между двумя синигами, которые что-то не поделили, возможно из-за разного подхода к делу, а может и в последствии личного оскорбления. Конечно, администрация не допустит того, что бы игроки, что уже обрели существенное "могущество" - банально избивали новичков, которые ещё не развили свои характеристики даже до десяти.

Есть два типа поединков. Принудительные, когда бой так или иначе - неминуем. Учитывая то, что из боя нельзя уйти с помощью поступи (попытка окажется неудачной) - бой начнётся. Чтобы принудить на бой, сторона которая вызывает должна отрезать все пути отступления, чтобы у оппонента не было возможности уйти. Атакующий отписывает пост со своими намерениями, после чего это делает его оппонент. Так или иначе. Второй тип сражений - добровольное вступление в бой с согласием двух сторон.

В принципе - присоединения к бою не запрещены и любой сторонний участник, который почувствовал сражение и выразил желание в него вступить - может это сделать.
Уже на ходе вызова на бой и согласия на него (чаще всего при принуждении к бою) - игрок может подготовиться к использованию навыков первого боевого хода. Точно также игрок, который отвечает на вызов - может подготовиться к своему боевому ходу. Если же происходит принуждение к бою - первый предбоевой ход является также и первым боевым.

Важное примечание: Данная ролевая подразумевает особый акцент на ПВП. Это ФРПГ+ с большим уклоном в боевую часть. Вы можете любить обычное РП, но данный сеттинг напрямую подразумевает сражения и возможную потерю вашего персонажа. Да, вам может быть не приятно потерять персонажа из-за отсутствия практических умений в драках. Просим вас как можно больше времени уделять улучшению собственных умений участвовать в драках. Вы можете участвовать в тренировочных боях. Надо понимать, что для многих персонажей поражение - может значить не только снятие с роли, нет. А его смерть.

Важное примечание: На момент начала боя, перед первым кругом, игроки должны найти боевого куратора, который будет отслеживать бой (если таковой сам не начал уже его отслеживать). Делается данная процедура напрямую посредством тикетов. Один из игроков кидает тикет в службу поддержки с сообщением о том, что игроки нуждаются в боевом кураторе. Тот же в свою очередь делает правки каждый круг.

Стоит добавить, что на ролевой всего два вида боя, один учитывая всю механику сайта, другой же больше направлен на РП, то есть без судейства и оппонеты сами играют бой в пределах своих возможностей и под присмотром Историка, который будет смотреть на вашу отыгровку и соответствию вашему чару. Первый вид боя является первостепенным, то есть если один из участников настаивает на бое с механикой, так как не хочет как либо идти на уступки и тд.
Важные моменты

— Мнение боевого куратора не абсолютно.
Если у вас есть сомнения по итогу, вы всегда можете написать ему об этом и обсудить это, приводя все доводы и аргументы, конечно с желания самого куратора. Если он не меняет свое решение, а вы уверены в своей правоте, то пишите соответствующий тикет со всеми аргументами или же просить в ЛС Главного боевого куратора, чье мнение абсолютно.
— Первый ходящий задает условия хода.
Это значит, что первоходящий, задает тайминг на ход. Например, если он расписал свою атаку на 10 секунд, а второй на 15, то второй не сможет сделать все свои действия. Минимальное время хода, это 1 секунда, максимальное в зависимости от ситуации, но дэфолтное значение в 15 секунд.
— Скрытые ходы.
Также имеются скрытые ходы, по их названию можно понять их суть. Это действия, которые не видны противнику, именно что обычному зрению. Присылаются они в течение часа, после своего хода в ЛС экзаменатору. Если противник увидел ваше скрытое действие, то оно прерывается, как и весь ход
— Редактирование поста.
Данное действие допускается, если вы забыли добавить пару деталей в свой ход, также в течение часа, то есть общее время после своего хода.
— Время на отпись.
Все просто, вам дается 24 часа на отпись своего хода, после куратора и 25 часов, после хода игрока. После игрока, вы не можете писать в течение часа, так как это время используется как подстраховка, так и для отправки скрытого хода.
— Игра от своего персонажа.
Данный пункт отвечает за то, что вы должны играть от своего персонажа, его характера и боевого опыта. Если куратор посчитает, что вы играете от характеристик оппонента, которые добыли через МЕТАГЕЙМ, то это может привести к проблемам, в том числе немедленному снятию с роли. Также, если вы будете действовать так, как бы не делал персонаж в виду своего характера в свою пользу, то это может привести к исходу, что был описан выше. Судить этот момент будет либо вся администрация, либо главный боевой куратор, если он судил ваш бой.
— Раскрытие данных персонажа.
Конечно, никто не запрещает вам делится данными своего персонажа, можете даже обмениваться между собой и делать с ними все что угодно, но если вы будете использовать их в бою, как преимущество и играя от характеристик, то проблемы будут у того, кто воспользовался этими данными.
— Уступки.
Во время боя допустимы некоторые уступки, если они не идут вразрез характеру персонажу и с согласия с двух сторон. Например, увеличить время на отпись или, в редких случаях, уменьшить урон, чтобы оппонент выжил.
— Абсолют.
Касательно боевых ситуаций и процесса боев, мнение Главного боевого куратора неоспоримо, даже другой администрацией. Поэтому, если вы получили «нет» от него, и он не собирается никак комментировать данное решение, то значит «нет». Также, он может вмешаться в бой, если посчитает это нужным. Не стоит дерзить и использовать правила в свою пользу, приводя аргумент, что этого в правилах нету, значит мне можно, так вы сделаете хуже только себе. Лучше, если вы видите недостаток, написать в ЛС ГБК или тикет и изложить в нем свою мысль, а также привести способ решения.
— Не устойчивость.
Учитывая, что ролевая первая в таком роде, то все меняется, иногда по несколько раз в день. Стоит уточнять некоторые момент сразу у боевого куратора на берегу.
— Выбор боевого куратора.
Куратор выбирается перед боем, который соглашается на взятие судейства, после чего сохраняет данные на момент боя и приступает к работе. Во время боя смена не возможна, лишь на главного боевого куратора. Поэтому выбирайте с умом, чтобы потом не было возмущений.
— Начало боя.
Дело в том, что обычно бои проходят так, что бойцы бросают вызов друг другу и пишут предбоевые посты, занимая удобные для себя позиции. Но есть и принудительный, то есть, если нападавший не позволяет перегруппироваться и сразу начинает атаковать. В этом случае, его первый пост и будет боевым, а вам лишь остается принять его и писать вторым, защиту/атаку. Конечно, вы можете попытаться сбежать из боя с помощью поступи, но это грозит вам атакой в спину, что может стать для вас фатальной.
Награды за бои

- За победу в бою зачисляется 50 опыта и 2 PvP-очка
- За поражения (если вы выжили) вам предоставят 25 очков опыта и отнимается 1 PvP-очко
Присуждаются лишь в боях с использованием всей механики
Пример

Для того, что бы вызвать на бой другого игрока вам нужно напрямую в посте написать в конце, или в скобках "Вызываю на бой -имя персонажа-". Второй игрок принимает вызов точно также. Если производится вмешательство в бой точно также прописывается вмешательство. ходе вступления в бой - боевые действия не производятся. Это не обязательный фрагмент, но он даст понимание того, с какого момента начинается бой. Далее вы обязаны написать тикет с запросом на боевого куратора(можно в личные сообщение, однако это не приветствуется), который зафиксирует ваши показатели и отпишет первый пост. Порядок битвы примерно такой:
- Экзаменатор - описывает ситуацию.
- Игрок 1 - первый боевой пост
- Игрок 2 - ответный боевой пост
- Экзаменатор - оценка круга
- Игрок 2 - второй боевой пост
- Игрок 1 - ответный боевой пост
- Экзаменатор - оценка круга
И так далее.
Примечание: Если в бою участвует более двух персонажей, порядок ходов контролирует экзаменатор.

Важно! В бою нельзя восстанавливать запасы рейрёку!

Ниже приведены примеры действий в самих постах:
Пример вызова на бой:

Пример вмешательства в бой

Пример принятия вызова на бой:


Outsider 2020-10-24
Система разницы в статах
Влияние разницы в статах:

Надо понимать, что в условиях ролевой работает система, которая подразумевает, что многие ваши действия в бою могут напрямую зависеть от разницы в характеристиках. До боя характеристики друг друга рядовые игроки знать не должны - потому, они в бою должны предоставить их друг другу, что бы понимать какие из действий в их посте будут успешными, а какие - нет. Также на начало боя все характеристики фиксируются наблюдающим боевым куратором. Сколько бы вы не подняли собственные характеристики во время боя - не важно. В расчёт берутся лишь зафиксированные на момент начала боя параметры. Фактические параметры в профиле персонажа уже в расчёт не берутся. Ниже приведён список влияния статов друг на друга.

Зависимость: Боевые Навыки/Боевые Навыки
- 0-24 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют. Чистый бой в ближнем бою приводит к паритету, поэтому бой скорее кончится тогда, когда один из участников будет получать дебаффы от продолжительности боя из-за низкой выносливости.
- 25-59 - Тот, у кого значение боевых навыков меньше - не способен парировать атаки (мечом) или уклоняться (рукопашный бой). Способен только блокировать удары, но под сильным и продолжительным натиском способен пропустить атаки.
- 60 и больше - Тот, у кого значение меньше - способен лишь на получение урона, который ему придётся принимать на тело (бой с помощью меча или же рукопашный бой)
Outsider 2020-10-23

Данный пункт посвящен полностью основной системе счета урона на ролевой. Стоит понимать, что у нас нету чистого урона, а есть лишь накладываемые дебаффы, что с каждым попаданием копятся, пока цель полностью не потеряет возможность что-либо делать. Пример, если в вас попадут Хадо 33, то у вас не будет отниматься плашка здоровья, а будут накладываться определенные дебаффы на ваши хар-ки в профиле. Каждой способности будет присвоен определённый навык. Каждому навыку будет выдан один из типов: физический, духовный, смешанный и особый.
Физический — сила, выносливость, боевой навык;
Духовный — кидо/серо/мах, рейреку, интеллект;
Смешанный — сила, выносливость, боевой навык, рейреку;
Особый тип — тип атак, берущий свою основу не у конкретных параметров (особые дебаффы, особые навыки, как респира);

При попадании в цель навыком, сопоставляться будут именно атакующую статы(те, что указаны в типе техники) между противниками. В общем, берется общая сумма указанных стат и сопоставляются между оппонентами в процентном соотношении. Ниже будет приведено значение этих самых соотношений.
Соотношения:
(1-П1/П2)*100=.%
П1 – статы атакующего.
П2 – статы защищающегося.
— Если значение процента отрицательное, то накладываются фулл значения, что прописаны в способности, а также могут накладываться повышенный дебафф, в зависимости от способности.
— Если значение равно 0-24%, то также накладываются полные значения дебаффов.
— Если значение равно 25-49%, то каждый дебафф делится на два, то есть если вы поулчили дебафф в виде 10%, то он будет равен 5%.
— Значения 50-90% снижают дебафф в пять раз.
— Если же от 91-100%, то дебаффы игнорируются.
Так же стоит учитывать, что это от прямого попадания в тело, а также, в зависимости от места ранения — на логику и это ложится на куратора. В зависимости от этих непостоянных параметров может уменьшаться или повышаться дебафф.

Урон от способностей:
— Очень лёгкий: 0 — 5 % хп в среднем.
— Лёгкий: 5 — 15 % хп в среднем.
— Средний: 15 — 30 % хп в среднем.
— Тяжелый: 30 — 50 % хп в среднем.
— Очень тяжелый: 50 — 80 % хп в среднем.

Урон в ближнем бою:
— От 5 стат силы - Очень лёгкий: 0 — 5 % хп в среднем.
— От 25 стат силы - Лёгкий: 5 — 15 % хп в среднем.
— От 45 стат силы - Ниже Среднего: 15 — 30 % хп в среднем.
— От 75 стат силы - Средний: 30 — 40 % хп в среднем.
— От 80 стат силы - Тяжелый: 40 — 50 % хп в среднем.
— От 95 стат силы - Очень тяжелый: 50 — 65 % хп в среднем.
— От 145+ стат силы - Критический: 65 — 80+ % хп в среднем.
То есть урон в ближнем бою зависит от количества вкаченного вами стата силы.

Урон от духовного оружия Квинси:
На данный момент, урон от снарядов Квинси (стрелы, пули и тд.) зависит от вашего умения концентрации рейши, или по простому от стата махт.
— От 5 стат махта - Очень лёгкий: 0 — 10 % хп в среднем.
— От 25 стат махта - Лёгкий: 10 — 25 % хп в среднем.
— От 45 стат махта - Средний: 25 — 40 % хп в среднем.
— От 80 стат махта - Выше среднего: 40 — 50 % хп в среднем.
— От 95 стат махта - Тяжелый: 50 — 65 % хп в среднем.
— От 145+ стат махта - Критический: 65 — 100 % хп в среднем. (Урон зависит от пользователя, самый высокий показатель имеет Лилье Барро и от него на уменьшение.)
Outsider 2022-05-23
Ну что же, время пострелять.
В виду некоторых обстоятельств, на Ролевой будет этакая особая механика для использования так называемых ультимативных способностей, дабы игрок мог понимать, когда он может использовать один из своих козырей, а когда нет. Она касается также ПВЕ контента. (Вообще, она может быть знакомой вам из различных проектов.)

Каждое создание имеет 100% шкалу, пусть будет адреналином. Обычно, в начале конфликта она будет нулевой. Но могут быть различные обстоятельства, которые будут влиять на ее содержимое на начало боя. При достижение определенного процента, вы сможете активировать ту или иную способность. Для каждой уникальной способности этот процент будет описан в степенях.
Ресурс заполнения исходит из действий в бою, а также пассивного накопления, который зависит от силы/количества вашего соперника. Пассивно пополняется 1% в ход/пост. Далее этот процент умножается на разницу в уровне давления. Если разницы нет, то х1, если в один уровень, то х2 и т.д., Разумеется, умножение идет в пользу слабого, то есть для более сильного этот коэффициент будет равен х0,5, х0,25 и тд. Что касается численного превосходства, то в этом случае, игрок, что в меньшинстве, получает х5 за каждого противника.

Что касается активной части, здесь буде учитываться по полученному вами урону. Так как у нас дебаффовая система, то каждый процент дебаффа, что был наложен на вас, заполняет шкалу. Но и он также будет умножаться на некий коэффициент, который работает также, как и с пассивным пополнением. Атакующий также будет заполнять свою шкалу, но в два раза слабее, то есть при нанесении урона в 10%, шкала нападавшего пополнится на 5%.

Пример:
Мы имеем бой 1х2. Допустим Шинигами против двух Аранкар. На начало у всех будет 0%, так как особых предпосылок нет в виду РП причин, да и оппонента равны по уровню духовного давления. Мы имеем, что Аранкары пополняют по 1% в ход, в то время как Шинигами имеет прибавку в виде 10% в ход.

Если в этом бою, один из арранкаров применит Серо и нанесет, в общей сложности, 20% дебаффов, то шинигами на конец хода будет иметь уже 30% шкалы, в то время как нападавший 11%, а стоявший рядом будет иметь всего лишь 1%.
Outsider 2022-04-14
Бакудо

— Сдерживание - тип духовный.
Данный пункт отвечает на силу печати, которая сдерживает вашего оппонента. Оно имеет значение от 0 до 100%. Он не статичен и может как увеличиваться, так и уменьшаться. Для первого вам нужно усилить еще одним заклинанием, а для второго оппонент должен предпринять контрмеры.
Примерно есть пять уровней сдерживания, который зависит от номера кидо.
1-20 – 1 уровень, 10%
21-40 – 2 уровень, 20%
41-60 – 3 уровень, 40%
61-80 – 4 уровень, 70%
81-99 – 5 уровень, 100%
Возможность сопротивляться физическим образом зависит от суммы стат силы и рейреку. Если значение от 0 до 25%, то вы можете сопротивляться и даже разрушить оковы.

Outsider 2022-05-23
Здравствуйте, данный пункт будет посвящен боевой части ролевой. По названию понятно, что здесь будут ответы на частые вопросы, а также некоторые советы и нюансы от технического администратора.

1. Что делать, если в технике нету степеней?

Так как ролевая только строится, то он еще не заполнен контентом полностью и не стоит удивляться тому, что не все техники прописаны, ведь из-за лора блича и его не раскрытости в некоторых моментах, приходится потратить немало усилий, чтобы интегрировать способность в ролевую, хоть с каким-то балансом. Конечно, есть определенный список способностей, что обрабатываются по очереди у администрации, но бывает момент, когда вам срочно требуется техника для какого-то действия (например боя с игроком), для этого следует обратится в тикет с просьбой о срочной обработки техники.

В других случаях придется ждать, но если вам так нужна данная техника обработанная, то вы можете ускорить данный процесс путем росписи техники самому в специальном модуле - ссылка. Для этого ниже есть шаблон, чтобы вы понимали, как примерно должна выглядеть степени.
Шаблон

Данный пункт служит неким микро гайдом, для оформления степеня для вашей способности. Это значительно облегчит труд модераторам техник, а также значительно ускорит оформление степеней для способности. Примером оформления могут послужить любые уже готовые способности, что вы изучили, поэтому можете опираться на них, дабы понимать, как должна выглядеть ваши степени.
Основным источником информации о ваших способностях могут служить не только манга, но и вики с другими сторонними сайтами (в том числе и англоязычные), где идет предположительное описание той или иной способности.
Структура степени:

Самым первым делом идет описание степени, например, то что сейчас доступно вам, только разжёвано и красиво описано. Также небольшое описание к механике степени, что для чего и как нужно сделать, чтобы появился тот или иной эффект.

Пример:
«Для использования данной способности необходимо погрузить остриё Рюджин Дзякки в землю, после чего площадь вокруг Синигами начнёт заполняться его духовной силой в форме большой окружности. Затем по команде Ямамото Генрюсая из наполненной реяцу поверхности вырвется монструозных размеров столб адского пламени. Максимально таких столбов может быть создано семь. После своей активации, столбы начинают движение по направлению к своей цели, обращая в пепел всё под собой, чтобы заключить её в непроницаемую огненную ловушку и буквально уничтожить, не оставляя и следа. Масштабность и мощь способности несравнима с предыдущими, взрыв от «Адского Пламени» уничтожает площадь, что в разы превышает размеры города, например, такого, как Каракура.»
С этим думаю понятно, переходим к более важной части степени, а именно ее «ТТХ». Именно в этой степени будут описываться все важные особенности и эффекты техники. Стоит подходить разумно к данному пункту, ведь в описание вы еще можете абстрактно приукрасить, так, что по описанию УХХХх, но вот с «ТТХ» такое не пройдет.
Данный пункт имеет несколько подкатегорий, поэтому все зависит от вас. Основные категории:
Параметры способности – включают в себя затраты, дополнительное рейреку, надбавка стат, временные хар-ки и т.д.
Особенности способности – данный пункт отвечает за особенность способности, что не подходит под стандартные значения, например, эффект респиры и вообще старени Бараггана.

Дебаффы способности – пункт, в котором надо уместить все возможные дебаффы в процентном соотношение, что накладываются при попадании техники по оппоненту. Оно включает в себя все пять хар-ик в профиле.
ВАЖНО, все бонусы к хар-кам пишутся в статых! 1 стат рейреку дает +70 ед рейреку.

Пример:
Параметры способности:
— Затраты на активацию: 1
— Затраты генерацию яда: 10 в ход
— Бафф активации: 2 стата рейрёку
— Время преобразования: 2 секунды
Особенности способности:
— Особый эффект: длина хлыста может увеличится до 3-х метров, НПС поддаются влиянию только в том случае, если Ваш уровень выше на две ступени(если Вы А, то враг — С и ниже, иначе эффект будет частичным)
— Особое условие: нанесение 4-х ударов к ряду, поддержание эффекта каждый ход нанесение новых ударов, разница в уровне рейрёку должна быть в Вашу пользу с перевесом в 90%(в случае с противником)
— На игроков с давлением накладываются только дебаффы по общей системе(в случае соответствия параметрам выше), без давления — весь спектр способностей
Дебаффы способности:
— Скорость бега: 3% в среднем;
— Скорость движений: 3% в среднем;
— Реакция: 5% в среднем;
— Концентрация: 2% в среднем;
— Манипуляция реяцу: 5% в среднем;

Также, допускается добавление примечаний под техниками, в которых можно пометить особо важную информацию или условия, что не подходят под категории выше.

2. Возможные изменения.

В связи с тем, что баланс это очень тонкая работа, вы должны понимать, что ваши способности могут быть подвергнуты тем или иным изменениям. Будь то донатная-неканоническая или каноническая. То есть, если вам на старте одобрили какую-то способность, но после вскроется ее слабость или наоборот завышенность, на фоне других техник, то она будет подвергнута изменениям. В основном будут меняться статы, так как система урона завязана на сумме ваших стат и ее соотношения с оппонентом.
Outsider 2022-04-18